Paris 1889 – Carnet d’auteur

Les allers-retours avec la team SWAF (3/3)

Les allers-retours avec l’équipe SWAF deviennent de plus en plus fréquents, y compris avec l’illustrateur David Sitbon. Il m’envoie des crayonnés des futures cartes de Paris 1889, ce qui me permet de réfléchir à des effets cohérents avec le thème.

De mon côté, je liste tout ce qui me semble intéressant comme objet datant de 1889 (la malle Vuitton, un certain type de pistolet...) et éventuellement des idées de mise en page. Je communique avec David et il fait son (excellent) travail dessus avec ce qu’il veut.

D’un autre côté, l’équipe SWAF teste mes propositions, augmente la narration en densifiant l’histoire de la secte, la recherche d’artefact ou d’armes pour le combat final. Le cercle rouge était dès le début pensé pour cela et les plus aguerris l’auront déjà remarqué dans Greenville 1989.

 

Recherches

 
Si je me dis que les effets des objets sont faciles à trouver (autoriser un échange de jetons etc ...), je cherche un petit truc en plus :

 

Jeton jumelles - Paris 1889 Jeton 4 - Paris 1889 Jeton 5 - Paris 1889 Jeton positif - Paris 1889 Jeton 6 - Paris 1889

Les Objets de Paris 1889.

 

Pêlemêle, tout s’accélère. Pour Greenville 1989 on avait évoqué l’idée d’un plateau « plan de la ville » mais on craignait les incohérences entre le lieu où se trouve notre personnage et la carte qu’on possède devant soi. De plus, le plateau « sombre » permettait de mettre en exergue les cartes tout autour. Cette idée de plateau revient pour Paris 1889, poussée aussi par la volonté de Manu de mettre plus la pression sur les joueurs. La spirale n’était pas satisfaisante, la Bête allait poursuivre les joueurs. Manu en grand bûcheron a alors pris sa plus belle hache et a coupé mon proto de part en part. L’élagage qui allait suivre permettait de conserver l’essence même du jeu.

 

On supprime les rôles, on supprime les phobies, on supprime la règle de l’angoisse, on garde juste pour le Combat Final l’idée de faire un perfect et bien entendu les Anneaux à récupérer sur le parcours. De fait, plus on réussit, plus on avance et plus on récupère des Anneaux permettant une victoire plus facile.

Finalement, tout n’est supprimé, tout est transformé. On revient aux cases spéciales, mais avec des effets très simples, sans le besoin de rajouter 10 minutes de règles au début du jeu. La règle de l’angoisse n’était finalement utile qu’au début du jeu, sur les premiers tours, alors on a décidé de laisser une case spéciale qui permettait d’appuyer sur le stress des personnages (la Bête est proche) et si le jeton n’avait pas bougé, alors oui, le joueur en panique changeait de lieu, donc de carte devant lui. Les rôles deviennent des Bêtes différentes : il y a plusieurs jetons Bête et on en place un au début du jeu, sans regarder son verso sur le plateau. Au verso, la couleur indique le type de Bête qui nous pourchasse. Lors du combat final, on retourne le jeton Bête et une règle spéciale est mise en place pour le Combat Final.

 

Monstre - Paris 1889

La bête qui traque nos héros.

 

On affine tous ensemble quelques réglages sur le nombre de cases, le nombre d’Anneaux (qui varie selon le nombre de joueurs), sur les pouvoirs des Objets. Mais le bûcheron n’a pas donné son dernier coup de hache ! Les différentes Bêtes ont un pouvoir corrélé aux nombres de joueurs capturés par la Bête : plus les joueurs sont nombreux à être capturés, moins ils ont de chance de remporter la partie (mais c’est possible tout de même).

 

Alors cela donne des paragraphes de règles comme :
 

Bête Electromagnétique :
Double Guide (le joueur Guide et son voisin de gauche) Les jetons joueurs sont mélangés et distribués équitablement et secrètement ainsi que les Anneaux (le Guide en aura si besoin un de plus). Ils affectent secrètement leurs jetons, sans pouvoir discuter entre eux. Un Guide peut toutefois prendre un jeton posé par un autre Guide et poser le sien. Le jeton retiré est placé devant le Guide qui l’avait au début et il doit le replacer. Les Guides posent également les Anneaux comme ils le souhaitent, mais il est interdit de déplacer un Anneau.

Bête Sombre :
Après la phase de description, la dernière carte visible devant chaque joueur attrapé est retournée face cachée. Les nouvelles cartes autour du plateau sont révélées comme d’habitude et le Guide affecte ses jetons sans pouvoir regarder les cartes face cachée des joueurs. De la même manière, les joueurs affectent leurs jetons sans pouvoir regarder les cartes face cachée.

Bête Vision :
Après la phase de narration, autant de cartes que de joueurs attrapés sont ajoutées face cachée autour du plateau, les autres cartes sont placées visible. Chaque joueur attrapé s’associe à une carte face cachée. Chacun de ces joueurs peut regarder « sa » carte. Le Guide peut bien entendu regarder toutes les cartes. Lors des associations, les joueurs ne peuvent pas décrire leur carte vue. Il n’est autorisé à ne dire que des éléments comme : « je verrais Marty à cet endroit, pas du tout Manelle, faites-moi confiance. e ne suis pas sûr de moi ». En aucun cas des éléments sur la carte.

Bête Assourdissante :
Lors de la phase de narration, un joueur attrapé n’a pas le droit de décrire sa carte et de donner son intention, le silence est obligatoire pour ces joueurs. Les autres effectuent leur narration habituellement et le tour de jeu se poursuit normalement.

 

Plateau Paris 1889

 

J’aimais l’idée que les joueurs qui se soient faits rattrapés par la Bête subissent le malus de la Bête. Au début cela n’était pas le cas et le combat avait lieu lorsque les joueurs avaient tous les Anneaux, donc sans joueur attrapé ... Cela donnait des paragraphes lourds. Trop poussifs pour Manu. On ne conserve qu’un type de Bête pour le final.

De même, on supprime les jetons Malus (qu’on posait au hasard sur les symboles Tête de mort). Certains faisaient perdre des Anneaux sur le parcours, d’autres faisaient avancer la Bête d’une case immédiatement.

L’équipe propose de simplifier avec 4 jetons Traque. 2 font avancer la Bête d’une case supplémentaire, 2 ne font rien. Cela donne un petit stress sur l‘effet malus obtenu. Les autres capacités négatives sont tombées sur le tranchant de la hache.

 

Evolutions

 
Le jeu a alors continué à évoluer. Comme il y aurait une 2ème planche de jetons, il y avait donc un peu de place. L’équipe s’est fait plaisir avec un superbe jeton Bête en 3D et une tour Eiffel pour le Guide. De mon côté, j’ai un peu insisté pour avoir un endroit pour stocker les anneaux et pour qu’il y ait plusieurs jetons Bonus différents, un seul utilisé dans une partie mais 4 possibles, dont mon petit clin d’œil à Greenville 1989 et mes Vortex du Crossover que j’aime beaucoup !

 

Jeton 1 - Paris 1889 Jeton 1 - Paris 1889 Jeton 3 - Paris 1889 Jeton 2 - Paris 1889 Jeton 2 - Paris 1889

Les jetons Traque.

 

Finalement, on retrouve un jeu plus condensé et plus rapide à prendre en main. Le nombre de tours (et donc la durée de jeu) reste à peu près le même. Les règles ne sont pas lourdes et pleines de contradictions. C’est la mécanique de Greenville 1989, mais avec des twists amusants et dans un autre lieu. Et cet autre lieu modifie considérablement le jeu : nous n’avons pas peur, nous n’essayons pas de fuir ! Nous cherchons les Anneaux, nous allons combattre la Bête. Cet esprit pro-actif modifie totalement l’approche des cartes, des histoires, du plaisir.

 

Paris 1889 - jeu

Nos héros enquêtent dans le Paris de 1889.

 

J’espère, et toute l’équipe de SWAF également, que cette version complètera votre aventure avec Greenville 1989 et que tout ce travail, tout cet élagage, toutes ses directions non-retenues feront de ce jeu, un jeu efficace plaisant et fun !

Alors maintenant si vous avez survécu à Greenville 1989, vous allez pouvoir continuer votre aventure 10 ans plus tard et immédiatement après, 110 ans plus tôt à l’origine de la secte au Cercle Rouge. Allez-vous vraiment réussir à mettre fin à ses agissements ?


Bon jeu !

Florian Fay & l’équipe SWAF.


 

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